PROYECTO ARALAR

Objetivos

Nuestros datos

Proyecto

Impacto

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OBJETIVOS

¿Qué se pretende?

Poner el foco en los riesgos asociados al hábito de los juegos de azar.

Para ello queremos llamar la atención con recursos interactivos desarrollados por jóvenes y para jóvenes.

Estos recursos resultarán el medio de acercamiento a la acción preventiva a través del conocimiento exhaustivo del funcionamiento del negocio del juego.

Es por ello que queremos recrear situaciones reales a través de dispositivos configurables que muestren mensajes de concienciación, estadísticas y otros indicadores.

El proyecto se ha desarrollado con el grupo de alumnos/as de 1º de GRADO MEDIO de SISTEMAS MICROINFORMATICOS Y REDES de Salesianos Pamplona.

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Nuestros datos

Una parte esencial del Proyecto ARALAR ha sido escuchar al alumnado y recoger información real sobre sus hábitos de juego y percepción de las apuestas a través del cuestionario de TIMOBET.

Los resultados se presentan aquí en forma de gráficos dinámicos creados con Looker Studio, que permiten visualizar de manera clara:

  • Cuántos adolescentes han apostado alguna vez.

  • Con qué frecuencia lo hacen.

  • En qué tipos de juegos participan.

  • Qué factores les motivan a apostar.

Estos datos, recogidos de manera anónima y con fines educativos, son la base sobre la que se construyen las acciones de prevención del proyecto.

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Proyecto

Todo el desarrollo del Proyecto ARALAR está recogido en un sitio web creado por el alumnado:
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En este espacio se recopilan:

  • Los objetivos: concienciar a los jóvenes sobre los riesgos de las apuestas.

  • El desarrollo: encuestas sobre hábitos de juego, diseño de dispositivos electrónicos y experiencias interactivas.

  • Recursos como el simulador TIMOBET, dispositivos configurables, complementos 3D y un kahoot educativo.

  • La difusión en medios de comunicación, con apariciones en TVE, Onda Cero y prensa local.

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Impacto

El Proyecto ARALAR ha tenido un gran impacto educativo y social:

  • El propio alumnado se ha convertido en agente de cambio, compartiendo la experiencia con más de 200 estudiantes del centro y de otros que se han interesado en replicarla.

  • Ha generado conciencia y debate entre familias, alumnado y profesorado sobre la importancia de prevenir la ludopatía desde edades tempranas.

  • Entidades como el Ayuntamiento de Pamplona y el de Sarriguren han mostrado su interés en expandir la experiencia en sus espacios juveniles.

  • Se han desarrollado dispositivos tecnológicos y simuladores que invitan a los jóvenes a una reflexión crítica sobre las apuestas y el azar.

  • El proyecto ha alcanzado difusión en medios de comunicación (TVE, prensa y radio locales), llevando su mensaje más allá del aula.

  • Ha sido reconocido con el V Premio RSCapital y sus responsables han sido invitados a presentarlo en la feria nacional SIMO Educación 2025.

Reflexión

1.- Inicio

«En España, la edad media de inicio en las apuestas es de 14,7 años… antes incluso de acabar la ESO

2.- Adolescentes

«Un 11% de los adolescentes entre 14 y 18 años ya ha jugado con dinero real en el último año.»

3.- Juego problemático

«Hasta un 8% de los jóvenes de 18 años presentan indicadores de juego problemático.».

4.- Deporte-apuestas

«Las apuestas deportivas son hoy la puerta de entrada al juego en los adolescentes.»

5.- Riesgo

«Uno de cada 4 jóvenes con juego problemático también consume alcohol, tabaco o cannabis de forma intensiva.»

6.- Pornografía

«2 de cada 3 adolescentes han consumido pornografía alguna vez, asociada a más consumo de alcohol y tabaco.»

7.- Internet

«El 20% del alumnado de secundaria presenta un posible uso problemático de internet, especialmente las chicas.»

Nota: Datos sacados del Informe 2023 sobre Adicciones Comportamentales del Plan Nacional sobre Drogas (Ministerio de Sanidad, Gobierno de España).

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